S Ratchet & Clank: Rift Apart iba pár týždňov po uvedení na trh spoločnosť Sony zameriava svoje zameranie na Horizon: Zakázaný západ . A ako Račňa , Sony sa chystá predviesť Zakázaný západ v Súčasný stav prezentácia. To je veľa jazdenia na tomto blížiacom sa odhalení hry. Tento titul nie je len jedným z markizáckych titulov PlayStation 5, ale je to aj príležitosť pre Guerilla Games presadiť sa na vrchole akčného subžánru otvoreného sveta. No predsa Zero Dawn bol kritický a komerčný úspech, že víťazstvo bolo zakrpatené The Legend of Zelda: Breath of the Wild .
optad_b
Oba tituly boli uvedené na trh do jedného týždňa od seba a konvenčné múdrosti pred vydaním naznačovali, že Guerilla zvíťazí a ponuka Nintenda bude v porovnaní s ostatnými slabá. Ale táto konvenčná múdrosť bola nesprávna. Horizon bola dobrá hra, ale Dych divočiny bol žánrovo definujúci. V skratke, Zelda zjedol Horizon je obed. Ako taký, nad akýmkoľvek iným titulom, Zakázaný západ sa musí inšpirovať Dych divočiny .
Inšpirácia sa však nerovná iterácii a Guerilla by nemala iba kopírovať Zelda štýl. Namiesto toho by sa tím mal poučiť Dych divočiny oslobodzuje návrhové princípy a inovatívne ich uplatňuje v prostredí Horizon rámec. To je skutočne nevyhnutné, pretože Dych divočiny rekontextualizoval pojem otvoreného sveta. Otvorené svety AAA na najvyššej úrovni musia byť vodítkom Zelda , najmä keď sa ponor stáva najdôležitejším prvkom herného dizajnu.

Nakoniec je podstata hodiny v koncepcii slobody. Horizon: Zero Dawn otvorený svet sa uvoľňoval v konvenčnom zmysle. Hra spracovala dizajn otvoreného sveta v kontexte svojich žánrových hraníc. Jeho rozľahlé krajiny boli rozrezané na kúsky mapy s bodmi záujmu a typickými typmi úloh RPG. Prieskum a prechod boli zdržanlivé, aby sa uľahčil zážitok, ktorý Guerilla zamýšľala. Hra bola vo väčšine ohľadov archetypálny otvorený svet ako Assassin's Creed s produkčnou hodnotou PlayStation.
Naopak, Dych divočiny Otvorený svet dostal tento výraz do logického extrému. Jeho Hyrule je skutočne iba svet, ktorý je hráčovi úplne otvorený. Zdá sa to bolestne základné a o to ide. Nintendo odstránilo gamifikovanú štruktúru, ktorá definuje otvorený svet pre spoločnosti ako Sony a Ubisoft. Prieskum, postup, boj, riešenie hádaniek - každý aspekt Zelda Skúsenosť hráča bola určená záujmom hráča. Schopnosť legitímne ísť kamkoľvek a využiť každý herný systém naplno bola skutočne slobodná. Neponúkla iba dyhu slobody v súlade s tropmi svojho žánru.
Nakoniec to vyžaduje neuveriteľne sebavedomý a skromný vývojový tím, ktorý dá hráčovi toľko kontroly. Tento druh filozofie dizajnu vo svojej podstate vedie k odstávkam a tichu. Avšak práve v týchto priestoroch Nintendo nemuselo nevyhnutne v úmysle hráča navštíviť Zelda stal sa takým zjavením. Tieto okamihy umožnili atmosféru Hyrule a esenciu dobrodružstva poháňať tento zážitok. Horizon nikdy nedosiahla tieto výšky, pretože hrala v jasne definovanom súbore žánrových hraníc, ktoré poskytovali lesk za cenu invencie.

To je to, čomu sa musí Guerilla venovať Zakázaný západ nadovšetko. Pokračovanie nemôže opäť jednoducho vyfarbiť riadky. Štúdio sa musí prihlásiť Dych divočiny smelosť a inovácia svojej hry. Týmto konaním v kontexte Horizon Vesmír, ktorý je nabitý niektorými z najzaujímavejších a najzaujímavejších umeleckých smerov a budovania sveta, bude táto hra absolútnym hitom. V mnohých ohľadoch by sa to mohlo postaviť k jednotke Dych divočiny pokračovanie .
Guerilla je teraz v tomto priestore skúsenejšia. Má odstúpil od Vražedná zóna a presunul sa priamo do Horizon éry, kedy bola prvá hra a jej rozšírenie pod pásom štúdia. Táto skúsenosť znamená dôveru a táto dôvera v kombinácii s ochotou brať si podnety od jej konkurencie môže byť silná. Aj keď sa ešte uvidí ako Horizon: Zakázaný západ sa zatrasie, ak stavia na origináli správnym spôsobom, môže to byť ďalšia výhra pre PlayStation 5.