Fanúšikovia veľmi populárnej hry co-op strieľačiek Warhammer: Vermintide sú oboznámení s bezchybne navrhnutými hrami vývojovej spoločnosti Fatshark. Zatiaľ čo rok 2018 je kriticky uznávaný Vermintid 2 stále má veľkú hráčsku základňu, spoločnosť sa pripravuje na vydanie svojho ďalšieho snaženia: Warhammer 40 000: Darktide . Napriek tomu, že prešiel do sci-fi verzie Warhammer vesmíru, zdá sa, že hra prináša rovnakú akciu pre 4 hráčov, ktorú si fanúšikovia obľúbili.
optad_b
Warhammer 40 000: Darktide spoluautor scenára Dan Abnett a vývojár Anders De Geer hovorili s CBR o svojej veľmi očakávanej nadchádzajúcej hre. Aj keď ani jeden nebol schopný prezradiť príliš veľa informácií o nových mechanizmoch hry a hrateľných postavách, mali čo povedať o sci-fi vesmíre Grimdark Warhammer 40 000 , úloha rozprávania a žartovania v akčných hrách a radosť z uvedenia ikonického Lasrifle do života.
CBR: V čom spočívala vaša rola Darktid , Dan?
Dan Abnett: Predpokladám, že som bol v podstate prijatý do podniku, aby som priniesol svoje vedomosti o 40k vesmíru, napísal o ňom toľko románov za posledných asi 20 rokov a v podstate dotváral štruktúru, ktorú vytvorili chlapci z Fatsharku. Vedeli, čo chcú dosiahnuť, aké budú herné mechanizmy, ale je zrejmé, že máme miesto, takže bolo treba urobiť veľa budovania sveta, aby sme túto vec skutočne oživili a vytvorili toto úžasné úľové mesto, na ktoré sa zameráme príbehu - čo je obrovská vec, nie je to iba mesto, je to miesto veľké ako kontinent. Je to teda obrovská oblasť, svet vo svete, ktorý je možné preskúmať. A nejako vybudovať postavy, s ktorými sa stretnete, a niečo spoločné s tým, ako funguje dej, a to všetko.
Takže to bolo v podstate to, že si mäso dali na kosti, čo chceli robiť. Už mali niekoľko skvelých nápadov a rovnako ako tupci sú si mysleli, že som to ja, kto sa ich opýta, tak sa pozrime, ako im to vychádza. Nie, bola to skvelá zábavná vec. Teda, samozrejme píšem pre Warhammer a píšete romány a píšete veľa komiksov. Ale pracujem v hrách a toto je naozaj príjemná kombinácia môjho záujmu o hry a mojej hlbokej lásky Warhammer . Takže, áno, bol som veľmi rád, že som bol pozvaný.
Aké bolo poradie vytvárania postáv, mechaniky a zastrešujúceho príbehu? Koľko si musel ísť, Dane, keď si sa snažil rozšíriť tento svet? A ako veľmi sa spoliehate na Danov príbeh, Anders, pri dotváraní hry?
Anders De Geer: Povedal som to Danovi viackrát, ale myslím si, že Dan bol na projekte skôr, ako si Dan uvedomil, že projekt existuje. Ešte predtým, ako sme skutočne začali pracovať s Danom, sme celý tím prečítali o Danových knihách - Eisenhorn a Gauntovi duchovia . Myslím tým hlavne preto, lebo zobrazujú perspektívu, v ktorej sme chceli dosiahnuť Darktid . Získanie Dana pre nás teda bolo akýmsi splneným snom. Nevidím nikoho lepšieho, kto by vedel presne ľudskú perspektívu.
A: To je od vás veľmi milé, keď to hovoríte. Ale myslím si, že je to veľmi kľúčové. The Warhammer vesmír je rozsiahly a operný vo svojom rozsahu a svojej neslávnej pochmúrnosti, ktorá preniká všetkým. Ale ikonická vec v Warhammer skutočne je Space Marine, tento druh nezastaviteľnej obrnenej sily, ktorý je akýmsi plagátom všetkých vecí Warhammer . A to je zjavné miesto, kam sa v toľkých príbehoch ísť, toaleta iných hier a všelijaké rôzne veci.
Ale v románoch, ktoré som v priebehu rokov písal, som síce písal Vesmírne námorníctvo, ale takmer vždy som tiahol k ľudskému elementu, teda k veciam ako cisárska garda, čo je bežná ľudská armáda, ktorej sú miliardy cez hviezdy, ktoré sa zvyčajne používajú ako krmivo pre delá. Alebo v knihách ako Eisenhorn knihy, kde hovoríme o inkvizítoroch, čo sú v podstate špeciálna polícia, ktorá hliadkuje vo vesmíre a hľadá príznaky kacírstva a infiltráciu chaosu. Všeobecne sú to v podstate tiež bežní ľudia. Dôvod, ktorý som vždy robil, je ten, že si myslím, že som pravidelný človek v tomto vesmíre, aj keď vás to robí neuveriteľne zraniteľným, je to najlepší prístupový bod pre čitateľa alebo skutočne hráča - je to relatívne, chápete, čo ľudská bytosť je, takže im môžete veľmi komunikovať vesmír a tiež ich prostredníctvom nich sprostredkovať čitateľovi, pretože vidia ľudskú reakciu a ľudskú reakciu na veci.
Takže som bol skutočne nadšený, keď mi začali rozprávať, čo mali na mysli pre túto hru, že je to v podstate inkvizičná misia a hráte niekoho, kto je v podstate človek, ktorý je do značnej miery proti vašej vôli a nemá inú možnosť, než, najatý ako krmivo pre delá, aby im pomohol slúžiť túto misiu. Hra bola neobvyklá a myslím si, že skutočne odvážne a zaujímavo z ľudskej stránky. Stretávate sa s týmto prostredím a so všetkým, čo je v ňom obsiahnuté, z pohľadu ľudskej bytosti, čo vás robí veľmi zraniteľnými a krehkými a vaše reakcie na neho sú tiež oveľa prirodzenejšie. Preto hráč spozná tento vesmír, myslím, oveľa rýchlejšie a oveľa svižnejšie, ako keby to bola len nejaká nezastaviteľná sila vesmírneho námorníctva, ktorej často, bohužiaľ, chýba osobnosť - už z podstaty ich podstaty genetická tvorba im pri týchto emocionálnych reakciách chýba.
A to zase informuje skutočne vzrušujúcim spôsobom hrateľnosť, pretože ste zraniteľní a šance sa na vás valia. Preto, aby ste prežili, musíte dôverovať svojim priateľom vo svojom tíme, svojim kolegom a súdruhom a musíte spolupracovať, pretože sami skutočne nebudete mať šancu. Je to teda skvelý spôsob, ako hráča prinútiť, aby sa skutočne cítil v koži človeka, ktorého hrá, aj skvelý spôsob, ako hráčovi sprostredkovať vesmír, a čo je najdôležitejšie, skvelý spôsob, ako povzbudiť druh spolupráce. dynamická, o ktorej je hra celá. Takže som si myslel, že to bol skvelý nápad a samozrejme to hrá do môjho konkrétneho záujmu o vesmír, tak ako ich píšem, tak to bol skvelý.
Naozaj mali na mysli túto šablónu, vedeli, čo chcú robiť, vedeli, aké miesta chcú, a bude tu inkvizítor s vojnovou kapelou zloženou z kľúčových vyšších členov a potom budú ľudia pod tým, všetok tento druh štruktúry. Takže išlo o to, aby som prišiel s myšlienkami, ktoré boli pravdivé 40k vysvetliť tieto veci, ale zároveň sú vhodné pre hru, pretože to, čo pre hru vymyslíte, nemusí byť nevyhnutne to, čo by ste vymysleli pre komiks alebo román, ale musí to fungovať rôznymi spôsobmi. Zažili sme pri tom množstvo nesmierne zábavných brainstormingových stretnutí.
Je to pre mňa tiež veľmi zaujímavé, napríklad keď som písal Eisenhorn romány už dávno, hra, 40k vesmíru, aj keď tam bolo obrovské množstvo tradícií, existovalo to úplne o bojisku a vašich skúsenostiach so stolovou miniatúrnou hrou. Takže keď som začal písať romány, lajk Gauntovi duchovia a Eisenhorn predovšetkým som si uvedomil, že odvádzam akciu z bojiska, a preto sa musím vyrovnať s vecami, ktoré nikdy predtým naozaj neboli vypracované. Musel som teda vymyslieť worldbuilding, vymyslieť strašne veľa vecí na granulárnej úrovni, čo sa týka každodenných predmetov, s ktorými by ste sa stretli. Čo je v podstate telefónny hovor? Nenazýva sa to telefón, viete - všetko možné, s čím by ste sa museli vyrovnať. Takže som nakoniec skončil s pridaním bremena slovnej zásoby do 40k iba vymýšľaním vecí, o ktorých som potreboval povedať román. A to bola nesmierne dobrá zábava, pretože to znamená, že sa musíte skutočne hrať s vecami a prispievať.
Opäť, teraz pracujeme v tomto prostredí, hernom prostredí, to robíme znova, pretože v románe môžem čitateľa nasmerovať na to, na čo si dávajú pozor, môžem ním prejsť, pretože, samozrejme, Ja to mám na starosti a idú za mnou. Ale v hre samozrejme chceme, aby mal hráč možnosť túlať sa po prostredí - je to mimoriadne prostredie - a preskúmať ho a preskúmať ho. Takže sme vlastne museli začať premýšľať o veciach, na ktoré som v románe nikdy ani nemusel myslieť. Pretože, ako Anders rád hovorí, myšlienka, ako fungujú toalety, viete, Nájdete tieto druhy vecí, pretože nikde nie sú hranice, môžete doslova opustiť dej a ísť sa na veci pozrieť. A musíme vedieť, viete, majú vidličky? Čo je to tam? Všeličo také. A to bolo naozaj zaujímavé, pretože robí svet ešte dôkladnejším a autentickejším, pretože o týchto veciach musíte skutočne premýšľať, pretože budú viditeľné.
Rôzne: Myslím, že môžeme dodať, že samozrejme Darktid je nástupcom Vermintid stanovené v 40k vesmír. Výzvou, ktorú máme, je, ako rozprávať príbeh? A veľa z toho pochádza zo škádlenia postáv Vermintid keď sa rozprávajú medzi sebou a hovoria o svojom prostredí. A to je tiež jeden z dôvodov, prečo sme chceli ísť s ľuďmi - mohli hovoriť o problémoch aj inak, ako by to robili Space Marines a záleží im na sebe a na iných veciach. Ale ako povedal Dan, aj rozprávanie o životnom prostredí sa stáva nesmierne dôležitým, pretože nemáme toľko stromov dialógov a nemáme toľko herných spôsobov rozprávania príbehu, takže prostredie sa stáva mimoriadne dôležitým.
Aká je úloha zastrešujúceho príbehu v akčných hrách Darktid ?
A: V tomto konkrétnom prípade v Darktid , je to o vyšetrovaní, ktoré vediete, a o tom, že to šikovne vysvetľuje, prečo tu tiež nie sú vesmírni mariňáci, pretože máme toto obrovské úľové mesto, ktoré je životne dôležitým prínosom - je to skutočne dôležité miesto, ktoré riadi miestny podsektor, je pre Impérium veľmi dôležitý. Takže keď prvýkrát zistia, že v hĺbke jeho hĺbky sa deje niečo zlé, možno chaos, kult chaosu alebo niečo podobné, nechcú iba naparovať s Vesmírnymi mariňákmi, aby miesto len vyrovnali a vytiahnite to z obežnej dráhy, pretože stratia niečo pre nich veľmi dôležité.
Takže inkvizítor - inkvizítori sú nesmierne mocní z hľadiska svojej autority, môžu v podstate presne určiť, ako budú pokračovať vo vyšetrovaní - inkvizítor prišiel ako prvý a poslal svojich agentov do úľa, aby vypátral každého informácie, ktoré môžu získať, objaviť akékoľvek stopy po kulte, uzavrieť ho tam, kde ho môžu nájsť. Pretože je to jediný spôsob, ako sa ho pokúsiť úplne vytrhnúť z koreňa a zbaviť sa ho a zachovať si štruktúru úľa bez toho, aby ste úľ zničili alebo ho len prinútili dostať pod zem, aby ho už nemohli nájsť. Je to teda trochu procedurálne, je to akési vyšetrovanie - idete na misie, aby ste sa dozvedeli veci, ktoré potom môžete vrátiť späť a pridať do kolektívneho celku to, čo vieme o nepriateľovi. Kde sa to skrýva? Čo to robí? Aký je jeho motív? Ako to funguje Takéto veci.
Nejde však iba o policajný proces, pretože ide o veľmi násilnú vec Vermintid bol. Kult sa ľahko nevzdá svojich tajomstiev a bude to veľmi, veľmi škaredé. Ocitáte sa v tejto role pešieho vojaka, ktorý zhromažďuje informácie. Dosiahnutím vecí musíte tiež získať dôveru inkvizítorov, aby vás brali vážnejšie ako výhodu vo svojom tíme. A ako som už povedal, je to nebezpečná vec. Existuje veľmi silný prvok hororu prežitia, pretože ste proti niektorým úplne otrasným veciam. Toto nie je nijaký zvláštny spojler, ale podstata kultu je taká, že sa spája s jedným z bohov chaosu, ktorý sa volá Nurgle, čo je boh chorôb, čo je hrozné. Nie je to jeden z očarujúcich bohov chaosu, povedzme to tak. Nie je to teda ten, do ktorého chcete ísť: „Prihláste ma, to vyzerá dobre!“ Toto je skutočne, naozaj dosť veľká hrôza tela, deje sa veľa veľmi nepríjemných vecí. Myslím si, že je to skvelá vec, ktorú môžete zažiť v akomsi prostredí spolupráce, pretože na tieto veci vlastne reagujete.
Ale akcia - to, čo som už videla, čo mi zatiaľ dokázali ukázať - je akosi úžasne vnútorná a vzrušujúca. Začíname vidieť niektoré klasické prvky 40k hra, o ktorej sa predtým iba písalo alebo sa objavila ako plastové miniatúry na stole - veci ako klasický Lasrifle a podobné veci, ktoré sú pre túto hru ikonické. Ale teraz ich môžeme skutočne ovládať, môžeme vidieť ich váhu a váhu a to, ako ich naložíte a aká je ich palebná sila a všetky podobné veci. Čo je pre mňa neuveriteľne vzrušujúce, pretože to sú veci, ktoré v mojej predstavivosti práve existovali najdlhšie a teraz mi to ukazujú, a to je naozaj veľmi, veľmi dobré.
SÚVISIACE: Nový prístav Star Wars: Republic Commando je stále jedným z najlepších strelcov Hviezdnych vojen
Vládne tu vynikajúca atmosféra napätia a keď sa veci začnú, skutočne sa začnú rôznymi spôsobmi. Myslím si, že určite je rozdiel, a Anders k tomu môže hovoriť oveľa efektívnejšie ako ja, ale je zrejmé, že veľký rozdiel je v tomto a Vermintid je boj na diaľku, skutočnosť, že ste teraz dostali strelné zbrane, je veľmi veľká vec, pretože to nie je niečo, Vermintid pretože to bolo hlavne z ruky do ruky a na blízko. Neviem, či, Anders, chceš hovoriť o tom, aké smiešne ťažké to bolo? Verte mi, bolo to ťažké.
Rôzne: Určite môžem dodať, že bude vychádzať z Vermintid do Darktid Jedným z prvých a hlavných problémov týkajúcich sa hry bolo, že sme si uvedomili, že boj na diaľku bude najväčšou výzvou celého projektu. Lokálne zameranie bude z pohľadu hráča na boj na diaľku, ale aj nepriateľa. Nemáme toľko nepriateľov na diaľku Vermintid .
Aké sú rozdiely ako spisovateľ medzi liečením Warhammer vesmír fantasy a Warhammer 40k sci-fi vesmír? Pristupujete k nim rôznymi štýlmi?
A: Áno, máte. Myslím, že akosi začínate zjavnými rozdielmi medzi bojovým sci-fi a fantáziou a nejakou prácou odtiaľto dole. Ale oboje Warhammer vesmíry, musím povedať, že si myslím, že majú skutočne charakteristické vlastnosti, majú veľmi jedinečnú chuť. Už som povedal, ale zo všetkých veľkých franšízových vesmírov, ktorým by ste mohli byť fanúšikom, má takmer každý z nich aspiračný prvok - Star Trek fanúšikovia sa chcú pridať k Hviezdnej flotile a Doktor Who fanúšikovia chcú cestovať v TARDIS a Hviezdne vojny fanúšikovia sa chcú pripojiť k Aliancii povstalcov alebo k Impériu, neviem. Sú to miesta, ktoré by ste ako fanúšik chceli navštíviť. Nikdy som sa nestretol, za 20 rokov, čo som to robil, a Warhammer fanúšik, ktorý chce ísť do tohto vesmíru. Je to ohromne hrozné.
Je to však fantastické. Oba vesmíry majú skutočne tento mimoriadne osobitý vzhľad, akýsi grandiózny, epický gotický nádych, čo znamená, že je akoby neprehliadnuteľný. To si nemôžete pomýliť s inými vesmírmi. Má to veľmi, veľmi skvelú kvalitu. A hoci si ľudia o oboch myslia, že sú strašne dystopickí, sú to nepríjemné miesta, kde je nízka dĺžka života a kvalita ľudského života mimoriadne pochmúrna, vždy však tvrdím, že vďaka tomuto kontrastu sú ľudské vlastnosti v skutočnosti cennejšie. Myšlienka, že v obidvoch vesmíroch sa snažíte prejaviť odvahu a kamarátstvo, vrátiť späť čo len päť minút alebo chvíľu bezpečia proti tomuto veľmi, veľmi nebezpečnému vesmíru, čo podľa mňa robí tieto hodnoty dôležitejšími. Nikto v 40k alebo Warhammer nikdy si nemyslí, že zmenia svet - 'Keby sme mohli túto bitku vyhrať, odteraz bude všetko lepšie!' Je tu pochmúrnosť ďalekej budúcnosti, ale myslím si, že je to skutočne zaujímavý spôsob, ako predstaviť ľudský stav. Je to vlastne zvláštne, že je to také negatívne, že to pozitívne pozitívne ovplyvňuje.
Myslím si, že to vychádza zo skutočnosti, že ľudia toho akosi dosť podceňujú Warhammer a Warhammer 40k vyšli z 80. rokov vo Veľkej Británii a niektoré z ich druhov súčasných vecí, ktoré sa začali približne v rovnakom čase, napríklad 2000 po Kr a Sudca Dredd a také veci. Všetko to boli v podstate satirické reakcie na tatcheritskú vládu a na to, aký bol život v tom čase. Existuje teda obrovský prvok poznania satiry a komentárov v nich a podobne Sudca Dredd to je niečo na nose. Je zrejmé, že ide o istý druh satirického postoja k fašistickému policajnému štátu. V Warhammer Myslím si, že je to hlbšie skryté, pretože je to tiež hra a ľudia sa strácajú pri samotnej zábave z jej hrania, ale myslím si, že sa to vždy vráti.
Existuje určitý druh Maverickovho a ikonoklastického pocitu, ktorý v 80. rokoch spôsobil vznik alternatívneho komediálneho hnutia vo Veľkej Británii a podobných vecí. Vyšlo to však z rovnakého druhu myslenia - nejde o to, že by tvorcovia iba išli a vytvorili najtemnejšiu vec, ktorú by mohli urobiť, aby to skončilo samým sebou. Ztmavili ich, pretože to bolo vozidlo, pomocou ktorého mohli prenášať túto predstavu o jednotlivcovi a podobne. A myslím si, že po toľkých rokoch je dosť ľahké zabudnúť, že odkiaľ to pochádza, ale myslím si, že ľudia, ktorí možno veľmi dobre nepoznajú vesmíry alebo sa ich rozhodli nehrať, si myslia: „Ach, to je smiešne cez ten najhorší? “ A je to ako, dobre, trochu to tak nie je - je tam vrstva niečoho, čo vám chýba, že nejako nerozumiete, odkiaľ to vzniklo.
Čo nám môžete povedať o hrateľných postavách v Darktid ?
A: Myslím si, že sme trochu obmedzený, ak mám pravdu povedať, hovorím tam príliš veľa podrobností, ale myslím si, že existujú skutočne zaujímavé možnosti, s ktorými sa môžete pohrať. Myslím si, že je to dynamika medzi tými postavami, ktoré môžete hrať, a tiež, ako hovorím, druh pomenovaných postáv, ktoré hrajú úlohu darcov misií, trénerov a inštruktorov, kde sa odohráva akýsi druhý príbeh. v zákulisí toho, ako sa integrujete do tejto posádky a získate miesto alebo nie, v závislosti od toho, ako sa vám darí, a akosi si vytvoríte dôveru opačným smerom. Takže si myslím, že tematicky je to mimoriadne vhodné 40k že je to všetko o tom, čo vieš - komu môžeš dôverovať? Na koho sa môžete spoľahnúť? Ako dlho v tom dokážete prežiť, ak nemáte nikoho, na koho sa môžete spoľahnúť? Možnosti to určite odrážajú. Viem, že povedali: „Nehovorte o tom príliš veľa,“ ale myslím si, že je to spravodlivá vec.
Rôzne: Určite - myslím, že, žiaľ, nesmieme hovoriť konkrétne o aktívach, pretože by sme to boli radi. Ale v tomto bode nesmieme ísť do toho.
Obľúbený fanúšik Warhammer games je žartovanie medzi postavami - Dane, zapojili ste sa do tohto písania dialógu aj vy? A koľko toho nám môžete povedať o tomto slávnom škádlení v roku Darktid ?
A: Väčšina z toho, čo som doteraz robil, bolo zakladanie hlavných postáv a veľa práce na budovaní sveta. Myslím si, že ešte bude niečo, čo by sme mohli označiť ako žartovné stretnutia. Ale áno, je to určite jeho absolútne kľúčová súčasť. Myslím, že je to súčasť triku výroby Warhammer 40k pracovať mimoriadne dobre. Platí to aj v románoch - ak nemáte tieto osobnosti, ktoré rozprávajú a popri ktorých možno robia skutočne ponuré vtipy o čiernom humore, stáva sa neoblomným, pretože je ťažké vyrovnať sa s iným vesmírom. .
Určite som našiel svoju románovú sériu Imperial Guard, Gauntovi duchovia , ktorý si myslím, že je teraz - stratil som počet - 15 [kníh] alebo niečo podobné, áno, je to vojenský SF a je to o bojových skúsenostiach vojakov na zemi, ale pre mňa je to niečo ako gigantická telenovela, ktorá má v sebe náhodou bojisko. Pre mňa je to všetko o tých postavách. Je to tak, ako navzájom súvisia, sú to vtipy, sú to rozhovory, ktoré medzi sebou vedú, ako sa im podarilo udržať morálku v najťažších dobách, v takomto druhu vecí. A to je určite niečo, čo do toho chceme preložiť. Keď už nič iné, pretože to tak dobre funguje v Vermintid . Je to rozhodujúca súčasť tejto skúsenosti, takže áno.
Rôzne: Určite.
Existuje niečo podobné pri písaní pre vizuálnu povahu videohier a komiksov, alebo sú tieto formáty iba divoko odlišné?
A: No tak nejako sú a nie súčasne. Vždy si o sebe myslím, že som len spisovateľ a akýsi imaginátor vecí, pokiaľ ide o budovanie zaujímavého sveta alebo prostredia, v ktorom sa dá odohrať príbeh, budovanie zaujímavých postáv, ktoré to môžu hrať, a podobné veci. Potom si myslím, že podľa toho, na čom pracujem, ide skutočne o smerovanie tej fantázie a tej tvorivosti, akoby do správneho formátu. Takže keď píšem komiks, tak ako môžem dať toto najpútavejšie vizuálne rozprávanie? Čo zaujímavé by som tu mohol urobiť? Pretože to bude primárny nosič príbehu. Takže druh príbehu, ktorý by som napísal pre komiks, určite nie je ten istý druh príbehu, ktorý by som napísal pre román, aj keď má rovnaké postavy - fungujú jednosmerne, využívam rôzne aspekty príbeh v próze k tým, ktoré robím v komikse.
Myslím si, že to isté platí aj tu. Je to zaujímavá krivka učenia, aj keď na hrách pracujem už dosť dlho, všelijaké skutočne zaujímavé a náročné veci, nikdy som sa nepovažoval za odborníka na hry. Prinášam, hádam, príbeh a to, čo sa snažím naučiť, sú úplne nové techniky, ktoré máte k dispozícii, keď v podstate už ten príbeh nemá na starosti, pretože chce dať hráčovi priestor, čo je zjavne niečo, čo sa v komikse alebo v románe nikdy nestane. Snažíte sa teda konštruovať veci tak, aby poskytli hráčovi správne organický príbeh, ktorý je takmer šitý na mieru podľa toho, ako sa rozhodne hru hrať, alebo prinajmenšom, tak to bolo v prípade niektoré ďalšie hry, ich ilúzia, takže majú pocit, že majú určitú agentúru a vôľu, čo je skutočne zaujímavá vec.
Keď sme išli spolu, akonáhle sme prelomili niektoré mechanizmy, ktoré sme na to použili, všetko nejako krásne zapadlo na miesto, pretože to malo nejaký zmysel. Môžeme mať napríklad hráčov, ktorí hrajú vedľa seba, ktorí možno začali hru v rôznych časoch a zažili viac alebo menej. Nebudeme nútiť ľudí, aby duplikovali svoje skúsenosti len preto, že sa ich priateľ snaží dobehnúť, pretože každý deň je novým dňom. Ste ako: „No, pripojil si sa k vojnovej skupine, keď som to urobil - možno ti budem vedieť povedať nejaké veci, ale to, čo nájdeme a uvidíme, bude nové.“ A to je naozaj zaujímavá vec.
Po pár rokoch, keď som robil také veci, bolo čudné, že som niekedy objavil veci týkajúce sa spôsobu fungovania príbehu otvoreným spôsobom ako hra, kde existujú možnosti a zmeny, ktoré sú potrebné účastníkom alebo hráčom. O príbehu som sa dozvedel veci, ktoré som exportoval späť do próz a do komiksov, pretože príbehy vidíte inak. Myslíš si: „Počkaj chvíľu, ak to tam funguje, ako to môžem urobiť inak?“ Predpokladám, že ma to viac otvorilo spontánnym zmenám v románoch, ak už nič iné. Niekedy môžete pracovať na románe celé mesiace, ale môžete mať svoj plán vopred a ísť: „No, nemôžem sa od toho líšiť, pretože som to všetko plánoval tam vonku.“
Ale v skutočnosti niekedy nedostanete všetky svoje dobré nápady za jeden deň. A možno budete mať tri mesiace času na to, aby ste pracovali v románe, ktorý bude vyzerať takto: „Počkajte, mohol by som to urobiť.“ Zatiaľ čo predtým by som povedal: „Och, radšej by som nemal, keby sa všetko zrútilo,“ myslím si, že keď vidím plynulosť spôsobu, akým hra môže fungovať, a spôsobu, akým by hra mohla akosi spontánne generovať veci na základe možností, ktoré niekto má uprostred toho mám vo svojich posledných pár románoch zakomponovaných skutočne veľkých myšlienok, ktoré sa mi stali neskoro cez deň a odišli: „Počkajte, toto všetko zmení, ale zmení to skutočne dobre . “ Takže môžem povedať, že sa niečo učíte naprieč formátmi, aj keď v podstate využívate rovnaké zručnosti na to, aby ste niečo integrovali.
Anders, hovorili ste o zmene v boji na diaľku Vermintid . Existujú ďalšie rozdiely v mechanike, o ktorých sa môžete rozprávať, niečo nové, na čo by hráči mali byť nadšení?
Rôzne: Neviem presne, o čom mám dovolené hovoriť. Ale myslím tým samozrejme novú IP a je tu kopa vecí, ktoré sme potrebovali zvážiť alebo prehodnotiť tento druh záchvatov Vermintid ale nie nevyhnutne Darktid .
A: Chcel som určite povedať, že komunikácia je kľúčová - hovorili ste vlastne vlastne o tom druhom, že v tomto môžete ako hráč hovoriť s ľuďmi, ktorí s vami nie sú prítomní, pretože táto technológia existuje v the 40k vesmíru tak, ako to nemá Vermintid .
Rôzne: Áno, myslím, že sú aj maličkosti. Zábavná vec, keď sme hovorili o rozhodnutí skutočne urobiť 40k a dali sme tímu pokyn, v jednom okamihu si pamätám, že jeden z dizajnérov úrovní bol prehnane šťastný, že sme mali elektrinu. Keď sa nad tým zamyslíte, je to ako Vermintid je osvetľované iba prirodzeným svetlom alebo pochodňami alebo podobnými vecami. Nemôžeme používať elektrické dvere alebo podobné veci Vermintid . Takže aj to otvára obrovskú príležitosť vytvárať veci, v ktorých by sme nemohli robiť Vermintid . To platí pre takmer každú časť hry.
Tiež oboje Vermintid 1 a Vermintid 2 nás veľa naučili, hlavne Vermintid 2 pretože naša hráčska základňa je stále veľká a stále vidíme, ako interagujú so systémami a čo funguje a čo funguje menej dobre. Stále sa teda učíme. Existuje veľa vecí, ktoré nielen meníme kvôli IP, ale aj preto, že máme nápady na vylepšenia, ktoré by sme mohli urobiť, alebo k problémom pristupovať novým spôsobom. Takže je tu veľa menších vecí, samozrejme, veľa z nich, tých väčších, ktoré nemôžeme skutočne vylúčiť.
Je niečo, o čo by ste sa chceli s fanúšikmi podeliť?
A: Pravdepodobne, ale pravdepodobne to nesmieme povedať, takže radšej nie.
Rôzne: Je toho toľko, čo by sme chceli povedať, ale neviem, či máme povolenie.
Warhammer 40,000: Darktide je vyvinutý a publikovaný spoločnosťou Fatshark a obsahuje texty od Dana Abnetta. Hra by mala byť vydaná v roku 2021.