Každá postava Dungeons & Dragons má prístup k reakciám počas boja, no nie každý ich využíva. Tu je návod, ako fungujú.
optad_b

Zhrnutie
- Všetci hráči, vrátane Dungeon Mastera, dostanú v každom kole jednu reakciu na postavu, takže hráči by mali svoje reakcie strategicky rozpočítať.
- Zaklínači využívajú reakcie na zosielanie kúziel, ktoré rušia hrozby, zatiaľ čo triedy bojových umení sa spoliehajú na príležitostné útoky, aby potrestali nepriateľov a chránili spojencov.
- Niektoré triedy majú jedinečné reakcie, vďaka čomu sú tieto triedy chutnejšie a užitočnejšie.
Bojové situácie v Dungeons & Dragons sa môžu rýchlo oslniť a hoci sa niekedy zdá, že sa vlečú večnosť, 10 kôl boja je v skutočnosti len jedna minúta. Zložené z akcií, bonusových akcií a reakcií (a niekedy dokonca aj akcií v brlohu) sa počas boja často deje a niekedy to môže byť trochu mätúce.
Najmä proti hlavným bossom musia hráči maximalizovať svoj potenciál v každom kole boja, a to znamená reagovať, keď sa dajú k dispozícii. Reakcia je presne to, čo znie: Keď sa situácia objaví, hráč môže byť schopný na túto situáciu reagovať, niekedy dokonca podniknúť ďalšie útoky, minimalizovať poškodenie pri prichádzajúcom útoku alebo dokonca zrušiť útok alebo účinok skôr, ako to môže trvať. držať. S konceptom reakcií sa toho dá veľa rozbaliť, vzhľadom na to, aké rôznorodé môžu byť medzi bojovými triedami a triedami kúzelníkov, a reakcie si tiež nemožno zamieňať so záchrannými hodmi. Zatiaľ čo reakcie sa nepoužívajú tak často alebo tak pravidelne ako konvenčné akcie a reakcie, akékoľvek D&D hráč bude o to silnejší, keď inteligentne využije reakcie, aby unikol zraneniu alebo využil prchavé možnosti v boji so smrteľníkmi.
Aktualizované 9. februára 2024 Louisom Kemnerom: Táto funkcia o reakciách a ich použití v Dungeons & Dragons bola aktualizovaná o oveľa viac informácií.
Kedy môžu hráči použiť reakcie?


Dungeons & Dragons: Ako fungujú bonusové akcie
V hre Dungeons & Dragons poskytujú bonusové akcie ďalšie príležitosti na kúzlenie, útoky alebo odpútanie sa od lepkavej situácie.Všetci hráči, vrátane Dungeon Master ovládajúceho nepriateľov, dostanú v každom kole jednu reakciu na postavu. Reakcia hráča je odpoveďou na spúšť (ako je útok nepriateľa alebo pokus nepriateľa utiecť) a hráč môže túto schopnosť použiť buď vo svojom ťahu, alebo počas ťahu niekoho iného. . Po použití tejto reakcie nie je možné vykonať ďalšiu až do začiatku ďalšieho kola hráča, čo znamená, že je dobré, aby si hráči vedome rozpočítali svoje reakcie a rozhodli sa, na čo sa oplatí reagovať a na čo nie. Ak to spočiatku nie je jasné, po jednom alebo dvoch kolech boja proti nepriateľovi na úrovni šéfa sa ukáže, na ktoré akcie monštier sa oplatí reagovať a na ktoré nie.
Napríklad jednou z najbežnejších reakcií v boji je príležitostný útok, ku ktorému dochádza, keď sa nepriateľský bojovník pokúsi vzdialiť sa z dosahu na blízko alebo prejde v rámci dosahu na blízko na ceste do bezpečia. Nepriateľ môže pri pokuse o útek potenciálne prejsť okolo viacerých bojovníkov, a pokiaľ títo bojovníci nepoužili svoju reakciu počas kola, každý z nich by mohol využiť príležitosť na útok proti nepriateľovi. Jediný prípad, keď to nefunguje, je, keď stvorenie použije akciu odpojenia (alebo podobnú funkciu triedy) na čistý útek a DM by mal oznámiť, keď má pohybujúce sa monštrum takúto vlastnosť, aby hráči nestrácali čas. oznamuje zbytočnú reakciu. Typicky môžu hráči pri príležitostnom útoku vykonať iba základný útok zbraňou na blízko. Výnimkou z tohto pravidla je situácia, keď hráč, ktorý sa chopil úlohy War Caster, dostane možnosť vykonať jeden cieľový kúzelný útok s jednou akciou.
Reakcie sa dajú využiť aj na prípravu na konkrétnu situáciu. Predpokladajme napríklad, že sa nepriateľ skryl alebo sa stal neviditeľným (útok je takmer nemožný). V takom prípade môže hráč použiť svoju akciu na prípravu reakcie, ako je útok na blízko alebo kúzelný útok, ktorý sa začne okamžite, keď sú dosiahnuté stanovené kritériá – opätovné objavenie sa nepriateľa.
Ako kúzelníci ako čarodejníci, čarodejníci a čarodejníci používajú reakcie v boji
Zavrieť
D&D: Ako môžu vaši kúzelníci spravovať svoje kúzla v akejkoľvek kampani
Čarodejníci, ako sú čarodejníci a čarodejníci, môžu používať vynaliezavé triky a stratégie, aby sa uistili, že vždy majú kúzlo, keď ho potrebujú.Bežné reakcie odlievačov:
Schopnosť | Typ | triedy | Popis |
---|---|---|---|
Counterspell | Odstúpenie 3. stupňa | Čarodejník, čarodejník, čarodejník | Pokúšate sa prerušiť stvorenie v procese čarovania. Ak tvor čaruje kúzlo 3. úrovne alebo nižšej, jeho kúzlo zlyhá a nemá žiadny účinok. Ak vrhá kúzlo 4. úrovne alebo vyššej, vykonajte kontrolu schopností pomocou svojej schopnosti čarovania. DC sa rovná 10 + úroveň kúzla. Pri úspechu kúzlo stvorenia zlyhá a nemá žiadny účinok. Na vyšších úrovniach. Keď použijete toto kúzlo pomocou slotu kúziel 4. úrovne alebo vyššej, prerušené kúzlo nemá žiadny účinok, ak je jeho úroveň nižšia alebo rovná úrovni slotu kúziel, ktorý ste použili. |
Štít | Abjurácia 1. stupňa | Čarodejník, čarodejník | Objaví sa neviditeľná bariéra magickej sily a ochráni vás. Do začiatku vášho ďalšieho kola máte bonus +5 k AC, vrátane proti spúšťaciemu útoku, a neutrpíte žiadne poškodenie magickou raketou. |
Pekelné pokarhanie | Evokácia 1. stupňa | Warlock | Ukážete prstom a stvorenie, ktoré vás poškodilo, je na chvíľu obklopené pekelnými plameňmi. Tvor musí vykonať záchranný hod Obratnosť. Trvá 2k10 požiarneho poškodenia pri neúspešnom uložení alebo o polovicu menšie poškodenie pri úspešnom. |
Jeseň peria | Transmutácia 1. stupňa | Bard, čarodejník, čarodejník | Vyberte si až päť padajúcich tvorov v dosahu. Rýchlosť zostupu padajúcej bytosti sa spomalí na 60 stôp za kolo, kým sa kúzlo neskončí. Ak stvorenie pristane pred skončením kúzla, neutrpí žiadne poškodenie pri páde a môže pristáť na nohách a kúzlo pre toto stvorenie skončí. |
Zaklínači často používajú reakcie v boji s kúzlami na zlomok sekundy, ktoré sú určené na anulovanie vonkajšej hrozby. Keďže zaklínači sa len zriedka dostanú do dosahu na blízko a často nenosia zbrane ako barbari a bojovníci, nemajú veľký úžitok z príležitostných útokov, takže ich reakcie je najlepšie využiť s rôznymi skvelými kúzlami. Čarodejníci a klerici Pact of the Hexblade s palcátom môžu byť výnimkou, keď sa nepriateľ priblíži, ale inak by zaklínači nemali počítať s príležitostnými útokmi. Ich reakcie sa skôr najlepšie využívajú na diaľku.
Niektoré kúzla majú načasovanie jednej reakcie alebo 1R a hráči by mali na takéto kúzla vždy dávať pozor pre prípad, že by boli niekedy potrebné. Počas ťahu iného hráča alebo príšery by mal byť zaklínač pripravený a pripravený zareagovať, ak to bude potrebné, aj keď hráči by mali v tomto všetkom žonglovať aj so správou kúziel. V niektorých prípadoch môže zoslanie reakčného kúzla prehltnúť kúzlo, ktoré bude naliehavo potrebné pre útočné kúzlo v nasledujúcom ťahu postavy. Ale ak má zosielateľ voľné sloty na kúzla, reakcie sú dobrým využitím týchto slotov a v mnohých prípadoch to môže zachrániť život.
Rôzne kúzla majú čas zoslania jednej reakcie, ale malá hŕstka sa dostala na vrchol ako najobľúbenejšie, najúčinnejšie a najznámejšie reakčné kúzla vo všetkých Dungeons & Dragons . Counterspell je pravdepodobne príkladom číslo jedna, pretože je tak neuveriteľne flexibilný ako reaktívne kúzlo. Counterspell je kúzlo Abjuration 3. úrovne, ktoré úplne zruší ďalšie kúzlo predtým, ako toto iné kúzlo nadobudne účinnosť, a ak zosielateľ použil slot kúziel, tento slot je stále vyčerpaný, a teda premárnený. Counterspell sa najlepšie používa pri kúzlach, ktoré by vyradili alebo zabili spoluhráča, ale dá sa použiť aj na reakciu na kúzla, ktorých účinky sa nedajú ľahko riešiť inými prostriedkami. Counterspell môže zrušiť akékoľvek kúzlo, ale zosielateľ by mal uprednostniť, ako použije svoju reakciu na jeho zoslanie. Ak nepriateľ použije liečivé kúzlo alebo Mage Armor, pravdepodobne to nestojí za reakciu, ale Fireball, Cone of Cold a Lightning Bolt pravdepodobne áno.

D&D: 10 základných pravidiel, ktoré musia noví hráči vedieť
Dungeons & Dragons môžu byť pre nových hráčov odstrašujúcou hrou, ale našťastie je po jednej alebo dvoch lekciách celkom jednoduché zvládnuť základy.Shield je ďalšie kúzlo, na ktoré mnohí zosielatelia ochotne strávia reakciu a kúzlo. Je to kúzlo Abjuration 1. úrovne, ktoré dáva zosielateľovi +5 AC až do jeho ďalšieho kola a úplne blokuje kúzlo Magic Missile. Shield povzbudzuje zosielateľa, aby uprednostnil, ktoré zásahy nepriateľa si môžu dovoliť a ktoré nie. Pri konfrontácii s neznámymi príšerami môžu kúzelníci nechať zasiahnuť niekoľko útokov príšer, aby sa dozvedeli, ktorý útok čo robí, čo je bolestivý, ale často nevyhnutný spôsob, ako inteligentne využiť reakciu. Koniec koncov, niektoré útoky príšer zasiahnu oveľa tvrdšie, ako sa očakávalo, a niektoré spôsobujú nepríjemné efekty, s ktorými sa po ich aplikovaní len tak ľahko nevyrovná.
Hellish Rebuke je ikonické kúzlo z triedy čarodejníkov, reakčné kúzlo, ktoré môže spôsobiť požiarne poškodenie každému cieľu, ktorý práve poškodil zosielateľa. Vždy je lákavé zoslať toto kúzlo ako odvetu za útok, ale na druhej strane, čarodejníci majú obmedzený počet kúziel, ktoré musia byť v rozpočte, a poškodenie ohňom nebude vždy znamenať veľký rozdiel v boji. V ideálnom prípade sa Hellish Rebuke používa proti ťažko zranenému páchateľovi, ktorý pravdepodobne zomrie na škodu. Alebo možno Hellish Rebuke použiť proti monštru, na ktoré sa celá skupina snaží zamerať, čo je ďalší spôsob, akým čarodejník prispieva k úsiliu tímu spoločne poraziť šéfa nepriateľa. Nie je to úplne spoľahlivý spôsob, ako pomôcť zbaviť sa bossa, ale ak sa naskytne príležitosť, hráč by na ňu mal byť pripravený.
Ako bojové triedy a určité rasy/triedy využívajú reakcie v boji
ZavrieťFunkcie pre lepšie reakcie:
Feat | Schopnosti relevantné pre reakcie | Poznámky |
---|---|---|
Sentinel |
| n/a |
Warcaster |
| Na vykonanie tohto výkonu musíte byť schopní zoslať aspoň jedno kúzlo. |
Fade-Away |
| Musí to byť škriatok, aby to zvládli. |
Majster Polearm |
| n/a |
Premožiteľ mágov |
| n/a |
Triedy bojových umení len zriedka používajú kúzlo na využitie svojich reakcií – namiesto toho sú zvyčajne v pozícii, kedy môžu využiť príležitostné útoky. Postavy ako paladini, bojovníci, barbari a niektorí darebáci budú čeliť nepriateľským monštrám hlavami proti sebe, zvyčajne stojace do 5 až 10 stôp od jedného alebo viacerých nepriateľov. Ak sa nepriateľ presunie z dosahu bojovej postavy, táto postava môže využiť ich reakciu na príležitostný útok. Hráči môžu dokonca „uväzniť“ príšery na mieste, ak by sa príležitostný útok ukázal ako smrteľný – ak sa príšera postaví na zem, pravdepodobne zomrie na ďalší konvenčný útok bojovej postavy, a ak sa pokúsi utiecť, príležitostný útok môže ukončiť prácu. Niektorí nepriatelia sa môžu odpútať, ale to je výnimka. V opačnom prípade môže zložitá partia „uväzniť“ príšery na blízko v situácii, keď prehráte, keď zíza na barbara, ktorý neberie žiadnych zajatcov.
Bojové postavy môžu tiež pôsobiť ako telesní strážcovia kúzelníkov a pomocou reakcií potrestať každé monštrum, ktoré prebehne okolo nich, aby zaútočilo na šmrncovného čarodejníka skupiny. Koniec koncov, hráči by si mali uvedomiť, že ich bojová postava nie je obmedzená na príležitostné útoky proti monštru, s ktorým osobne bojujú. Ak sa nejaké monštrum od nich vzdiali alebo prebehne okolo nich, aj keď je monštrum zaneprázdnené útokom na niekoho iného, bojovná postava môže použiť ich reakciu na útok. Je to ešte jednoduchšie, ak postava bojovníka používa zbraň s dosahom 10 stôp namiesto 5, ako sú halapartne, kopije a šťuky. Hráči by si tiež mali uvedomiť, že určité výkony, ako napríklad Sentinel, ešte viac zefektívňujú príležitostné útoky, ako napríklad útoky proti odpútavajúcim sa tvorom a zníženie rýchlosti cieľa na 0, keď je zasiahnutý.
Iné triedy majú tiež jedinečnejšie reakcie ako generické príležitosti. Rogue napríklad získajú prístup k reakcii Uncanny Dodge na piatej úrovni, čo im umožňuje polovičné poškodenie pri útoku, ktorý vidia prichádzať. Niektorí bojovníci môžu použiť svoju reakciu pri držaní štítu na ochranu blízkeho spojenca, čím si vynútia nevýhodu pri hodoch na útok proti tomuto spojencovi. Medzitým môžu barbari, ktorí nasledujú Path of the Berserker, využiť svoju reakciu na útok na blízko proti stvoreniu v okruhu piatich stôp, ktoré im spôsobilo poškodenie, barbarskú verziu Hellish Rebuke, ktorá môže mať krátky dosah, ale nestojí za kúzlo ani nič iné. iný zdroj.
Napokon, okrem War Caster sú tu aj ďalšie počiny, ktoré poskytujú reakcie. Gnómovia, ktorí berú fade-Away špecifické pre rasu, sa môžu po zranení zmeniť na neviditeľných, čo im umožní dostať sa z palebnej línie a posúdiť svoje zranenia bez tlaku ďalšieho útoku. Poloviční ľudia získajú prístup k Druhej šanci, ktorá im umožňuje použiť svoju reakciu na prinútenie nepriateľa, aby proti nim zaútočil v nevýhode. Využitie každej príležitosti spôsobiť alebo negovať poškodenie v boji nielen zrýchli boj, ale môže byť tiež nevyhnutné pre udržanie partie nažive a dobrodružstva.
Dungeons and Dragons
Fantasy RPG stolová hra určená pre tých, ktorí hľadajú dobrodružstvo, pôvodná inkarnácia Dungeons & Dragons vytvoril Gary Gygax v roku 1974.