Zlé postavy v Dungeons and Dragons sú obľúbenými medzi nervóznymi tínedžermi a všade s čiernymi srdcami. Od škodlivých darebákov až po vrahov a čiernych strážcov, títo ľudia skutočne ovládajú celú škálu. Niektoré sedenia sa konajú úplne s plnou partiou páchateľov zla, zatiaľ čo zhovievavý Majster žalárov môže občas umožniť tajné zlo v radoch strany.
optad_b
Pre niektorých je ani pomyslenie na zlú stranu zákazom. Kde je zábava, ak sa nestanete hrdinom príbehu? Pre ostatných je to celá vec bojom proti Dungeon Master vo vyhranenej bitke vôle. Nie je dosť zábavy, ak niekto nezhodil svoj hárok s postavami a zúrivo nezbalil novú postavu.
10Vylepšenie: Môžu pomôcť pri zostavovaní sprisahania

Toto si vyžaduje určité plánovanie medzi Dungeon Master a zlým hráčom, čo by mohlo zhoršiť zvyšok skupiny v závislosti od dynamiky. Dvaja ľudia postupujúci v sprisahaní naraz trochu odbúrajú Dungeon Master, ktorý sa už snaží držať všetko priamo v hlave.
To môže viesť k oveľa komplikovanejším dejom a plynulejšiemu postupu, najmä ak ostatní hráči nevedia o zlom votrelcovi v ich radoch.
9Zrúcanina: Je ťažké ich motivovať

Nie je nič horšie, ako byť neschopný motivovať hráča, aby sledoval námet. Aj keď dobré postavy môžu byť motivované vyhliadkou na niečo, čo by mohlo zachrániť, pomôcť alebo napraviť, je nekonečne ťažšie presvedčiť zlú stranu, aby urobila čokoľvek.
Je toľkokrát, koľkokrát môže Dungeon Master postaviť karavan, ktorý bude korisť, dedinu, ktorú chce zničiť, alebo terče, ktoré treba zasiahnuť než začne byť nudná. Stáva sa to ešte ťažšie, keď sú motiváciou vágne pojmy ako dobytie a sláva.
8Zlepšiť: Priamočiarejšie riešenie problémov

Ak neexistujú prekážky, ktoré by vám mohli prekážať, možno prijať najjednoduchšie riešenie. Potrebná položka je tam? Ukradni to. Toto NPC je v ceste? Zabi ich. Potrebujete sa zbaviť dôkazov? Spáliť to. Cestu blokuje prekážka? Zničte to.
Zabudnite na úrady, cirkvi a pravidlá. Choďte tam, urobte to. Ak sa nikto nechytí, nemusíte sa obávať dôsledkov možností. Pokiaľ to samozrejme nebolo po celý čas.
7Zrúcanina: Vnútorné hádky zaberajú príliš veľa času

Pascou, do ktorej spadá mnoho zlých kampaní, je neustála potreba skôr plniť individuálne ciele, ako potreby strany ako celku. Veľkú časť času stráveného počas relácie rýchlo strávia hráči, ktorí medzi sebou bojujú alebo sa snažia navzájom sabotovať, namiesto toho, aby sa pokúsili o zápletku.
Pokiaľ nie je pointou celej kampane nejaký Battle Royale, od hráčov neustále bojujúcich nemôže pochádzať nič iné ako nahnevaný a unavený Dungeon Master.
6Vylepšiť: Majstrovské plány a schémy

O oddaných zlých hráčoch treba niečo povedať. Vždy vymyslia tie najhanebnejšie, najstrašnejšie a najkrutejšie schémy, aké ľudstvo pozná. Môžu zahanbiť posledných bossov a vyhnúť sa všetkým nástrahám, ktoré prichádzajú spolu s hrdinami, ktorí si musia zachrániť deň.
Chceli ste niekedy príbeh, kde úžasný darebák skutočne zvíťazí? Dobre urobená zlá postava môže poskytnúť práve to. Pridajte do toho nejaké talentované zlo a sledujte, ako sa celý svet rozpadá na tie najšialenejšie myšlienky, aké kedy zdobili herný stôl.
5Ruin: Clichéd & Overdone Designs

Prvkami všetkého zla sú čierna a červená farebná schéma, oheň, rohy, váhy a zbrane s príliš veľa ostrými hrotmi. Občas sa hodí červená farba namiesto červenej, ale väčšinou budú tie najhrozivejšie vzory vždy neuveriteľne podobné.
Má to svoje dôvody, napríklad prvotný strach z tmy a ohňa, ale po toľkých darebákoch, ktorí vyzerajú rovnako, je ťažké rozlíšiť medzi nimi. To je dôvod, prečo keď postava prelomí túto formu, vždy to pre systém predstavuje obrovský šok.
4Zlepšiť: Prístup k najnebezpečnejším kúzlam

Ruky nadol, tie najchladnejšie a najničivejšie kúzla sa udeľujú iba tým, ktorí vrhajú najhoršie kúzla. Najintenzívnejšie predvolania, kúzla okamžitého zabitia a vyložene mučivé kúzla, ktoré majú spôsobiť ukrutnú bolesť a zničenie, sú v ich repertoári a čakajú na dokonalú nič netušiacu obeť.
Všetky kúzla, ktoré si každý dobre zarovnaný hráč len želá, aby mohli použiť alebo ohýbať pravidlá tak, aby mohli, sú práve tam v celej svojej pekelnej sláve.
3Zrúcanina: Nemysli na liečenie

Uzdravenie sa všeobecne považuje za sväté kúzlo, ktoré poškodzuje tvory, ako napríklad nemŕtvych. Niektoré kúzla sú dokonca uzamknuté za dobrým zarovnaním, takže liečenie je oveľa ťažšie získať.
Zastavenie sa v miestnom chráme rozhodne nemá zmysel pre dobré uzdravenie od miestnych duchovných. Niektorí krutí Dungeon Masters by dokonca mohli uzamknúť liečenie ďalej za božstvá patrónov, čo by ešte viac skomplikovalo a hľadalo. Lepšie zásoby týchto elixírov.
dvaVylepšenie: Široký prístup k závodom

Každý nervózny tínedžer vždy túžil byť drowom, vlkodlakom, upírom, orkom alebo nejakou zbierkou vyššie spomenutých. Uzamknuté priamo za zlým zosúladením sú mimo dosahu každého, kto nechce veľa vysvetľovať, prečo sú takou zvláštnou snehovou vločkou.
Zlé postavy však dokážu vyťažiť maximum z rás, ktoré boli predtým iba pridanými príšerami, aby mohli rozohrať hru so stretnutiami. Každý z nich má inú sadu zručností, buffov a debuffov, ktoré môžu poskytnúť hodiny novej a vzrušujúcej hrateľnosti.
1Ruin: Relácie sú krátke

Zlé kampane jednoducho nemôžu pokračovať tak dlho, ako dobré. Je treba urobiť menej, než sa to stane nudným a opakujúcim sa, dôjde k zmareniu zápletky alebo k zvýšeniu napätia hráčov tak, že už nikto nebude chcieť hrať. Existujú samozrejme výnimky, ktoré závisia od schopností majstra Dungeon Master, ale oveľa viac zlých kampaní sú rýchle výstrely alebo jednotlivé moduly na preskúmanie konceptu.
Keď je v partii zlá iba jedna postava, je ľahké skĺznuť a zlé úmysly rozdať. Pre všetkých, ktorí hľadajú dlhodobú hru, sa radšej rozhodnite pre dobre zladené kampane.