Vampire: The Masquerade V5 - Sprievodca po anarchových klanoch

Aký Film Vidieť?
 

Upír: Maškaráda je osobná hrôza Svet temnoty RPG, ktoré vyšlo v roku 1991 a umožňuje hráčom dostať sa do kože upírov a stať sa príšerami. Bolo to veľmi inšpirované zničením strednej Ameriky v post-Reaganových rokoch, punkovými a gotickými hnutiami a večným bojom medzi generáciami a triedami. V tejto hre patria upíri k frakciám alebo k Sektom: šialene zlému Sabbatovi, dekadentnej, ale prchkej Camarille a vzpurným Anarchom.



Každú sektu uprednostňujú rôzne klany, upíri, ktorí pochádzajú z tej istej krvnej línie a zdieľajú spoločné disciplíny, Banes a (zvyčajne, ale nie vždy) ideologické vyhliadky. Hráči, ktorí sa rozhodnú pre sektu Anarch, musia ísť na zem: voľne organizovaní, túžobne demokratickí a s liberálnou politikou objatia sú väčšina začínajúcich Anarchov od samého noci sami. Výmenou môžu žiť svoj život, ako sa im zachce, pokiaľ budú rešpektovať základné Tradície maškarády. Pozrime sa na hlavné klany, ktoré uprednostňujú hnutie Anarch.

Brujah

Bruja sú srdcom a dušou Anarchového hnutia. Kedysi boli známi ako filozofski králi z Kartága a dodnes kombinujú svoju vzpurnú povahu s intenzívnymi ideálmi a fyzickou zdatnosťou, ktorá dokáže pohybovať po horách. Brujah sú rýchli myslitelia, vášniví pre príčiny a rýchlo sa hnevajú. V rámci svojho klanu sú rozdelení medzi ikonoklastov (zvyčajne sú mladší, nahnevaní a aktívnejší) a idealistov (zvyčajne sú to starší alebo ancillae a majú sklon skúmať teóriu o lepšom umiestnení sveta).

Brujah býval rovnomerne rozdelený medzi Anarchov a Camarillu, pričom k sabatu sa pridalo niekoľko antitribuov. Incident z roku 2012, pri ktorom bol zabitý starší Ventrue, ich však prinútil masovo opustiť Camarillu. Brudži sa darí v slobodných štátoch Anarch, ktoré sa nachádzajú na tichomorskom pobreží, a snažia sa rozšíriť svoj vplyv na Seattle.

Brujahské disciplíny sú Celerity, Potence a Presence, čo z nich robí impozantných nepriateľov v boji. Ich klan Bane je to, ako ľahko sa zbláznili (stratili kontrolu nad svojím telom pred smädným, ničivým Beastom) v kombinácii s Donútením neustále chcieť vzdorovať súčasnému stavu (čo môže byť ich vodca, nápad alebo dokonca stavebný projekt). Vďaka tomuto Núteniu je hranie hrania skutočne zábavné, pretože hráči budú musieť ísť z cesty, aby presvedčili ostatných o ich uhle pohľadu alebo zničili priestupky predtým, ako sa budú môcť v pokoji pohnúť.

SÚVISIACE: Upír: Maškaráda - Čo by ste mali vedieť o LA v noci





Gangrel

Gangrel sú nomádsky klan, ktorý sa najviac cíti ako doma v divočine a na otvorených priestranstvách. Volajú ich Klan šelmy, pretože vždy, keď sa zbláznia, získajú živočíšnu vlastnosť. Môžu sa tiež pretvarovať do podoby zvierat, komunikovať s nimi a ovládať ich. Gangrel sú veľmi nezávislí, veľmi lojálni k svojmu druhu a veľmi priateľskí so svojím Childerom, pretože veria, že skúsenosti mláďatá buď zabijú, alebo ich posilnia. Majú tiež silnú ústnu tradíciu a sú zvedaví historici. Práve táto preferencia pravdy pred mýtom ich prinútila opustiť Camarillu, pretože sa okrem iných vecí znechutili aj z kráľotvorného mýtu o Ventrue.

Gangrel objíma ľudí dostatočne odvážnych na to, aby kráčali sami v divočine, a s dostatočnou vôľou, aby sa s nimi pokúsili bojovať, zatiaľ čo sa kŕmia. Ich disciplíny sú animalizmus, ktorý im umožňuje komunikovať a dominovať zvieratám; Fortitude, vďaka čomu sú odolné voči poškodeniu; a Protean, disciplína formovania. Ich Bane je dočasná živočíšna črta, ktorú získajú po Frenzyingu, čo znevýhodňuje ich spoločenské role, a ich Prinútenie je Feral Impulse, kde sa vracajú do zvieracieho stavu, v ktorom sotva hovoria, stoja rovno, nosia oblečenie alebo riešia rozdiely bez zubov a pazúry.





Ministerstvo (nasledovníci sady)

Ministerstvo pevne verí v Seta, egyptského boha ničenia, disentu, búrok temnoty a púšte, prerušovača reťazí seba a osloboditeľa ľudských mravov. Pochádzajú z Egypta, rýchlo si našli regrútov a ako storočia plynuli, mutovali svoju masku tak, aby lepšie zodpovedala tej najvhodnejšej teologickej teórii. Existujú dva druhy upírov ministerstva: tí, ktorí boli objatí v pokrvnej línii Setitov, a tí, ktorých objali iné klany, ale konvertovali na ministerstvo. Ministerstvo považuje tieto premeny za čas radosti, sú veľmi ústretoví a akceptovaní voči týmto indukovaným, ktorí ich učia klanovým disciplínam. Postavy služby sú zvyčajne charizmatickí, vrúcni a prirodzení pokušitelia, ktorí radostne povzbudzujú ostatných, aby nasledovali svoje najskrytejšie inštinkty do priepasti.

SÚVISIACE: Upír: Maškaráda - prečo by ste mali vyskúšať klasické stolové RPG

Setitové disciplíny sú zahmlené, aby sa skryli; Prítomnosť, aby sa zľakla svojich nasledovníkov; a Protean, ktoré zvyknú meniť na hadovité stvorenia. Ich Zhoubou je zraniteľnosť voči svetlu, prírodnému aj umelému, čo ich núti cúvať a slabnúť. Ich nútenie ich núti neustále lákať seba i ostatných, aby prelomili svoje osobné presvedčenie - čo sú to ale reťaze pod iným menom?

Caitiff

Caitiff sú buď upíri, ktorých opustili ich otcovia hneď po objatí, a nikdy neboli uvedení do svojej osobnej upírskej spoločnosti, alebo upíri, ktorým záhadne chýba Banes, ako aj ľahká výučba nových disciplín. Oba druhy sú považované Camarillou za neviazaných bastardov a ich nedostatok vstavanej vernosti vedie dokonca k tomu, že im niektorí anarchisti nedôverujú. Caitiff sú zvyčajne (ale nie vždy) upíri z vysokej generácie a zvykli prežiť sami. Zvyčajne pochopili svoj nový stav sami alebo pomocou popkultúry a do veľkej miery nepoznajú príchody a odchody upírskej spoločnosti.

Hráči Caitiffu môžu svojim postavám pri vytváraní dať akúkoľvek Disciplínu, ale akonáhle sa hra začne, budú musieť na zakúpenie ďalšej bodky minúť šesťnásobok obvyklého množstva skúsenostných bodov. Tento systém bol zavedený s cieľom odradiť od preposilovaných, bezchybných upírskych postáv. Niektorí Caitiff sú schopní pripojiť sa k Camarille, ak poskytujú užitočné služby, ako je vládnutie nad malou, nedôležitou doménou a prísaha lojality k najbližšiemu princovi. Väčšina sú nezávislí, Anarchovia alebo dokonca Sabbat.

Súvisiace: Svet temnoty Bloodlines 2 je domovom viac ako upírov

Duskborn (riedky krv)

Thin Bloods sú upíri, ktorých krv je natoľko zriedená, že dokážu chodiť aj na slnku - aspoň ak je zamračené alebo súmrak. Mnohí stále môžu jesť jedlo, piť alkohol, sexovať a viesť väčšinou normálny život - s výnimkou svojej potreby krvi a nestarnutia. Tenkí Krvaví sú však mimoriadne slabí upíri, ktorí nie sú schopní získať stále disciplíny. Sú v najlepšom prípade zamračené a v horšom prípade ich lovia ďalší upíri. Mnoho klanov žiarli na to, ako blízko sú Duskborn k ľudstvu, zatiaľ čo iné sú presvedčení, že ich šírenie je zlým znamením a potenciálnym porušením Maškarády.

Duskborn sú tiež schopní praktizovať Blood Alchemy, zručnosť, ktorá im umožňuje vytvárať lektvary krvi na získanie dočasných síl a disciplín. Duskborn, ktorí prežijú svoje prvé noci, by mali nájsť spôsob, ako sa stať nevyhnutnými alebo neviditeľnými, aby sa zabránilo eliminácii. Pri vytváraní si hráči budú musieť zvoliť až tri zásluhy a chyby, ktoré zahŕňajú vlastnosti, ako sú bezúhonnosť a nutnosť porezať alebo napichnúť svoje obete, mať realistický vzhľad alebo mať príšernú povahu.

Videohra Vampire: The Masquerade - Bloodlines predstavoval klietku tenkokrvných Santa Mónica, misijný uzol NPC. V pripravovanom pokračovaní Pokrvné línie 2 , hráčska postava začína ako mladý Duskborn a bude si môcť zvoliť klan päť hodín hrania.

ČÍTAJTE ČÍTAJTE: LA V noci Jason Carl Talks The World of Darkness, Bloodlines 2

Redakcia Choice


Leví kráľ: Hans Zimmer a Lebo M. O klasickej skóre filmu

Cbr Exkluzívne


Leví kráľ: Hans Zimmer a Lebo M. O klasickej skóre filmu

Skladatelia Hans Zimmer a Lebo M. prezradili, aké to bolo byť súčasťou nového Lion Kinga, 25 rokov potom, čo pomohli pri tvorbe pôvodného filmu.

Čítajte Viac
Becky Lynch údajne podpísala novú zmluvu s WWE

Zápasenie


Becky Lynch údajne podpísala novú zmluvu s WWE

Bývalá šampiónka žien v kategórii Raw a SmackDown Becky Lynch a WWE sa údajne pred týždňami dohodli na novej zmluve, ktorá jej ponechá spoločnosť The Man.

Čítajte Viac