Skyrim vs Breath of the Wild: Ako sa dá lepšie v otvorenom svete

Aký Film Vidieť?
 

The Elder Scrolls V: Skyrim vzali svet herných útokov, keď vyšli v roku 2011, a následne určili, ako vyzerá úspešný otvorený svet. Nasledujúci Skyrim , vyskočilo mnoho ďalších hier otvoreného sveta a niektoré sa pokúšali zopakovať, čo dosiahli. Vydanie hry otvoreného sveta však v roku 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild okamžite stanovil nový štandard.



Obe sú svojim spôsobom vynikajúce hry otvoreného sveta: Zelda má skôr dobrodružné zameranie a Skyrim má RPG zameranie. Existuje však niekoľko prekrývajúcich sa aspektov týchto dvoch hier Dych divočiny je nadradený.

Účelom otvoreného sveta je teoreticky umožniť hráčovi robiť si čo chce a preskúmať podľa seba. Avšak v Skyrim prechádzanie po mape je viac podobné cestovaniu ako objavovaniu. Ak sa chcete dostať k ďalšiemu cieľu, je potrebné, aby hráči označili miesto na mape a potom nasledovali navigačnú lištu. Hráči sa častejšie pozerajú na svoj HUD, keď sa pohybujú. V tomto procese chýbajú všetky malé detaily zložito navrhnutého sveta, aby sa dostali na ďalšie miesto.

Dych divočiny sa vyhýba tomuto cestovaniu zameranému na cieľ tým, že navrhne svet, aby podporil objavovanie a ocenenie cesty. Namiesto poskytnutia polohy na mape musia hráči preskúmať oblasť a rozhodnúť sa pre zaujímavé miesto, ktoré majú preskúmať. V skutočnosti môže byť hra dokončená aj s vypnutým HUD, pretože vždy existujú NPC, ktoré poskytujú rady, ktoré pomáhajú pri objavovaní bez držania ruky, čo je dokonca Skyrim predchodca, Morrowind , urobil dobre napriek vydaniu o desať rokov skôr.

Namiesto toho, aby ste mali nevýrazný, realistický svet ako Skyrim , Dych divočiny berie slobody a má absurdné, ale zaujímavé veci vrcholia z obzoru alebo ležia uprostred ničoho a nabádajú hráčov k vyšetrovaniu. Zvláštnym spôsobom Dych divočiny dokonca sa cíti viac pohlcujúci ako viac založený svet Skyrim kvôli malým detailom: Nosenie kovu počas búrky môže viesť k zásahu elektrickým prúdom. Steny sú šmykľavé, aby sa mohli vyšplhať, keď prší a chladné terény nútia Link, aby sa primerane obliekal.

Ďalším faktorom prispievajúcim k ponoreniu je spôsob, akým tieto dva tituly prechádzajú. V Dych divočiny , prechádzanie po mape je zábava. Existujú možnosti, ako liezť, klzať, jazdiť na koni alebo dokonca lyžovať na štíte. V Skyrim , traverz je zdĺhavý, zvlášť keď hráči nemajú koňa.





S väčším zameraním na prechod z jedného bodu hľadania do druhého môžu mať hráči často pocit, že sú nútení spoliehať sa na mechanizmus rýchleho cestovania namiesto toho, aby sa ponorili do otvoreného sveta. Dych divočiny má tiež rýchle cestovanie, ale hráči sa môžu cítiť viac nútení liezť na horu a kĺzať zhora, ako používať funkciu lámania ponorov.

Súvisiace: Zelda: The Breath of the Wild Sequel by mala byť maskou Majory tejto éry





Ďalším plusom Dych divočiny predstavuje niekoľko riešení problémov. Hráči môžu ísť cez rieku prerezaním stromu a vytvoriť most, preplávať ním alebo namiesto toho zliezť na horu. Môžu poraziť nepriateľa valením balvanov alebo podpálením tábora, kým spia. Neponúka iba slobodu hráča čo robiť - ako Skyrim - ale tiež ako urobiť to. Tieto prvky vytvárajú úžasný a bohatý svet, ktorý hráčov presviedča, aby preskúmali všetky jeho kúty a bránili ho aj pred Ganonom.

V úplnom kontraste, Skyrim Svet sa cíti esteticky nevýrazný a nie ako niečo, čo by stálo za záchranu od Alduina. Avšak kým Skyrim Cíti sa ako rozomletý medzi jednotlivými výpravami, samotné úlohy sú fantastické a niečo Dych divočiny nie je dostatočne rozvinutá. Zatiaľ čo Skyrim Úlohy privedú hráčov k objavovaniu zaujímavých čiastkových zápletiek alebo tradícií, Dych divočiny je na tomto oddelení takmer neplodná. Mnoho z jeho úloh vedie k neinspirujúcim odmenám, ako je semienko Korok alebo rozbitná nová zbraň. Zatiaľ čo sa oba tituly snažia vyrozprávať hlavný príbeh, ktorý sa oplatí hrať, Skyrim Vedľajšie príbehy sú určite jedným z vrcholov hry.

Napriek tomuto nedostatku príbehov NPC a tradícii budovania sveta by však bolo nespravodlivé volať Zelda svet je prázdny. Určite sú v porovnaní s menšími questami, NPC a dedinami Skyrim - aj keď to prvé je väčšie - ale samotná veľkosť hry v porovnaní s jej obsahom slúži inému, ale veľmi dôležitému účelu, ktorým je zmysel pre hrôzu a dobrodružstvo.

Ak Dych divočiny pokračovanie dokáže tento pocit zachovať a zároveň poskytnúť viac tradície a vedľajších príbehov pre úlohy - niečo jeho predchodca, Majorina maska , urobil vynikajúco - môže to dokonca prekonať Dych divočiny . The Elder Scrolls VI , na druhej strane by mohlo ťažiť z toho, že sa menej spoliehame na prvky HUD a viac na vytváranie neviditeľných smerov v rámci dizajnu jeho sveta. Zdá sa, že obe hry majú niečo malé, čo by sa od tej druhej mohli naučiť.

Pokračujte v čítaní: Čo musí robiť The Elder Scrolls 6

Redakcia Choice


Dievčatá Gilmore: Rok v živote zverejní takmer štyri desiatky fotografií

Tv


Dievčatá Gilmore: Rok v živote zverejní takmer štyri desiatky fotografií

Z oživenia minisérie Gilmore Girls: Gilmore Girls: A Year in the Life boli zverejnené fotografie s vysokým rozlíšením pred jej debutom v The CW.

Čítajte Viac
Tokyo Ghoul: re Fans Have a Dark Theory About the Manga's Ending

Anime Správy


Tokyo Ghoul: re Fans Have a Dark Theory About the Manga's Ending

Tokio Ghoul: Koniec re zastihol množstvo ľudí nepripravených, ale teória fanúšikov naznačuje, že by toho mohlo byť viac.

Čítajte Viac