Motivácia je podstatným faktorom každého príbehu. Vedie postavy k tomu, aby robili to, čo treba robiť, a správna motivácia udrží člena publika na okraji jeho sedadla. Bez jasného a motivačného faktora sa príbehy končia skôr, ako sa vôbec začnú.
optad_b
To platí najmä pre médium, ako sú videohry, kde majú hráči priamu kontrolu nad udalosťami v príbehu. Keď sa hráč dokáže spojiť s motiváciou postavy a podelí sa s ňou o skúsenosti, postavám sa zakorení až do konca. Moderné umelecké diela Naughty Dog, Posledný z nás a The Last Of Us Part II , obaja majú veľmi odlišnú motiváciu s podobnými cieľmi, čo vedie k tomu, že niektorí hráči nájdu v pôvodnej hre viac spoločného ako s jej nedávnym pokračovaním.

V origináli Posledný z nás, Joel má za úlohu prechádzať sa po postapokalyptickej Amerike, aby zachránil svet. Ale ako hra pokračuje, jeho ciele sa menia. Joel (a tým aj hráč) sa viac investuje do ochrany Ellie v bezpečí a myslenia si, že to Svetlušky dokážu. Svetlušky sú dobre organizovaná skupina so základnou fungujúcou spoločnosťou, niekde by mala byť Ellie v bezpečí. Spojí hráčov s ľahkým cieľom - odprevadiť dievča, ktoré môže zachrániť svet - a udržuje ich závislých od motivácie chrániť postavu, ku ktorej sú pripútaní.
Ellieho motivácia The Last of Us Part II , však úplne závisí od pomsty. Negatívne úmysly ju tlačia a zatiaľ čo niektorí hráči sa môžu na začiatku podeliť o jej cieľ, iní sa s postupom hry budú cítiť inak. Je to náročný cieľ, ku ktorému sa treba pripájať, pretože hráčom nie je predstavený organický rast, ktorý zažil Joel v prvej hre, namiesto toho, aby bol okamžite vrhnutý do Ellieho hľadania pomsty.
Najdôležitejšie však je, že chýba element kamarátstva. Joel a Ellie sú v zhode s tým, v čom sú ich cieľ Posledný z nás , obaja sa snažia nájsť Svetlušky, aby vyskúšali a vyrobili liek. Keď sa obaja protagonisti navzájom tlačia, pomáha im to zostať v spojení so svojím cieľom. Cieľ dostať sa k Svetluškám zdieľajú obaja protagonisti, čo uľahčuje hráčovi sústredenie sa na tento cieľ.

Pokiaľ ide o pokračovanie, cieľom Ellie je iba jej samotná. Aj keď má počas celej hry priateľov a spoločníkov, úplne ju nepodporujú. Dina a Jesse pracujú na tom, aby Ellie prehovorili z misie. Pýtajú sa jej, či sa už dosť pomstila a či je pripravená túto úlohu nechať ísť, a snažia sa jej zabrániť, aby to nezasiahla príliš ďaleko. Nakoniec títo dvaja priatelia iba sledujú jej chrbát - jednak v tom, že sú infikovaní, aby rojili svoje skryté miesta, a nenávidia, aby rojili svoje srdce. Ale to odvádza pozornosť hráča od bránky a núti ho, aby neustále hádal konečné rozprávanie hry o pomste.
Ale čo je najdôležitejšie, hráči nenájdu toto spojenie, pretože Ellie nie je taká dno ako Joel. V čase Časť II , Ellie je milovaný člen komunity, do ktorej sa môže vrátiť. Porovnajte to s Joelom, ktorý sa v prvej hre nikdy nemal doma na čo obzerať. V rokoch nasledujúcich po smrti jeho dcéry Sary sa z Joela stal oveľa temnejší človek a po otvorení hry pracoval ako pašerák po boku Tess. V Bostone nemal nijaké blízke vzťahy a prípadná smrť Tess spôsobila pocit, akoby sa Joel vo svete skutočne stratil. To otvára hráča, ktorý chce nadviazať toto puto s Ellie a dáva obom postavám nový domov, do ktorého sa môžu vrátiť.
Motivácia je súčasťou toho, čo robí postavu skvelou, najmä v hrách založených na príbehoch. Aj keď hráč nemusí nevyhnutne súhlasiť s postavou a jej cieľom, ich pohon môže viesť k tomu, že sa budú vracať po ďalšie.