TPK môže znamenať koniec kampane D&D, ale nemusí. Plánovanie a kreatívne myslenie môže viesť k ešte väčším príbehom po párty.
optad_b

Kampane v Dungeons & Dragons majú byť o Dungeon Masters a hráčoch, ktorí spolupracujú, aby nechali postavy zažiariť, ale nebezpečenstvá silných nepriateľov a zlé hody môžu viesť k smrti postáv. Prijať smrť hráčskych postáv je dobrá vec D&D , ak pri stretnutí zničí celú skupinu, môže to znamenať koniec kampane. Ale je to potrebné?
Úplné zabitie skupiny (alebo TPK) nastane, keď zomrú všetky postavy hráčov v kampani a neexistujú žiadne iné aktívne postavy, ktoré by ich mohli oživiť. Je to (našťastie) zriedkavá udalosť, zvyčajne spôsobená nevyváženými stretnutiami alebo extrémne nešťastným rolovaním pre hráčov. Typicky by DM mali vždy umožniť svojim hráčom zistiť, kedy sa veci začnú vyvíjať na juh. Mali by sa tiež vyhnúť tomu, aby hráčov železničiarov dostali do stretnutí, ktoré nemôžu vyhrať. Ak dôjde k najhoršiemu scenáru a dôjde k TPK, predvídavosť a plánovanie môžu zabezpečiť pokračovanie kampane.
Súvisiace: Prečo vaša postava hráča Dungeons & Dragons potrebuje vnútorný konflikt

Najlepší spôsob, ako môžu DM zabrániť tomu, aby TPK ukončila kampaň, je zabezpečiť, aby hráči vedeli a mohli sa pripraviť na smrť svojich vlastných postáv. Hlavným dôvodom ukončenia kampaní TPK je to, že hráči sa cítia frustrovaní z toho, že príbehy ich postáv sú skrátené. Tým, že sa hráči pripravia na smrť vlastnej postavy, môžu DM plynulejšie premeniť párty na svoje nové postavy. V závislosti od toho, aké skoré je TPK, môže byť dokonca použité ako prológ pre zvyšok kampane, pričom sa nová strana zhromaždí, aby bojovala proti tomu, čo vymazalo tú prvú.
TPK z neskorej hry môže tiež poskytnúť zaujímavú príležitosť na hranie rolí: nechať nové postavy žiť vo svete, kde vyhral zloduch. Zloduchovia môžu byť často najlepšími NPC v kampani a jedinečná príležitosť umožniť zloduchovi uspieť môže vytvoriť fantastické spôsoby rozvoja nových hrdinov, ktorí sa ich snažia zničiť. DM by sa mali uistiť, že hráčom potvrdí, aké nastavenie bude pokračovať po TPK. Ak sa však strana cíti porazená cestovaním cez krajinu, ktorú sa im nepodarilo zachrániť, kampaň si nikoho neužije.
Súvisiace články: Dungeons & Dragons: How to Build the Perfect Battle Smith Artificer

Strana tiež nemusí zostať mŕtva po TPK. Svet D&D je plná mágie, ktorá dokáže vzkriesiť mŕtve postavy a hráčske postavy nie sú výnimkou. Aj keď umožniť oživenie hrdinov mocným spojencom môže byť užitočné, ak bol TPK obzvlášť nešťastný alebo neuspokojivý, k dispozícii sú aj oveľa dramatickejšie možnosti. Strana môže byť vzkriesená zlým nekromantom a zaviazaná splniť úlohy pre svoju slobodu - alebo božstvom výmenou za službu. Dokonca aj ponechanie presnej príčiny vzkriesenia neznámej, aby sa vytvorilo tajomstvo, môže pomôcť vniesť do kampane prvok hrôzy.
Bez ohľadu na to, kde môže príbeh skončiť, správna správa TPK počas kampane môže pomôcť zabrániť rozpadu hry. DM by mali stále uprednostňovať, aby hráči nemazali, ale ak falšovanie hodov kockami nezastaví TPK, vedieť, ako pokračovať v príbehu, môže spôsobiť, že tragická udalosť bude o to dôležitejšia, keď hráči nakoniec zvíťazia. Zapojenie hráčov do toho, čo sa stane po TPK, im umožní dať svojej postave to najlepšie, čo môžu, a tiež zabezpečiť, že kampaň môže pokračovať tak dlho, ako to bude možné.