Keď sa čarodejníci z pobrežia uvoľnili Dungeons & Dragons „Piate vydanie v roku 2014 signalizovalo zmenu tempa hry. Zatiaľ čo 4e sa vzdialilo od kritického pravidla 3e a 3.5e k hre ovplyvnenej MMORPG, 5e sa presunulo k zameraniu na rozprávanie a hranie hier.
optad_b
Piate vydanie zoštíhlilo a zjednodušilo veľkú časť hry z predchádzajúcich vydaní. Zatiaľ čo Wizards of the Coast stále vyvíja 5e, D&D Vďaka súčasnej popularite je šieste vydanie nevyhnutné. Aj keď má každá iterácia svojich obhajcov a odporcov, v 6e by sme chceli vidieť niekoľko vecí.
Vyvažovanie šiestich schopností

Momentálne nie všetky Dungeons & Dragons štatistiky sú rovnako užitočné. Najmä inteligencia vyniká ako štatistika, ktorú by niektorí hráči chceli, aby bola z hry úplne vyradená. Ak nie ste čarodejníci, inteligencia je v boji takmer bezcenná a tiež z nej nie je taká skvelá. Má iba päť z osemnástich celkových schopností, čo je zďaleka najnižšie skóre v nebojových schopnostiach a je to najmenej používaný záchranný hod o kilometer ďaleko.
Na druhej strane sa šikovnosť používa pri mnohých najlepších zbraniach v hre, rovnako ako utajenie, trieda brnenia a iniciatíva. Medzitým je jeho bojový náprotivok, sila, užitočný iba pre niekoľko zbraní a atletické schopnosti, ktoré sa často prekrývajú s akrobaciou. Prečo nemáte kontrolu vplyvu zastrašovania na silu? Alebo jednoducho dajte šikovnosti potrebného nerfa.
Prepracované bonusy

Rozmanitosť rás v D&D je skvelé, zvlášť ak Dungeon Master umožňuje hráčom ponoriť sa do niektorých doplnkových príručiek. Rasové bonusy majú, bohužiaľ, príliš veľký vplyv na výber triedy. Hráči majú samozrejme možnosť rozhodnúť sa, že si to namiešajú, namiesto aby sa sústredili na min-maxing, ale nikto nechce byť v nevýhode. Čarodejník s polovičným orkom jednoducho nemôže konkurovať tieflingu. To by sa dalo opraviť tým, že pozadia budú viac bonusovo náročné namiesto toho, aby väčšina bonusov bola viazaná na rasu.
V podobnom duchu, 48 percent hráčov z 5e si vyberá človeka, elfa alebo napoly elfa pre rasu ich postavy, takže sa dá povedať, že tu existuje určitá zaujatosť. Šieste vydanie by malo viac vyvážiť preteky a dať hráčom viac podnetu na dobrodružné rozhodnutia. Všeobecné zníženie rasových bonusov by trochu vyrovnalo pole.
Viac zamerania na hrateľnosť na nízkej úrovni

Pokiaľ nezačnú na úrovni desať alebo vyššej, len málo kampaní sa dostane do vyšších úrovní vyrovnania. Existuje veľa dôvodov, prečo začať na úrovni jeden až tri: uvedenie nových hráčov do hry, túžba vidieť, ako sa ich postava rozrastie z hrboľa na hrdinu, alebo poskytnutie dobrého pocitu, že sa hráči dostanú včas do úrovne.
To však neznamená, že nízke hladiny musia byť nudné. Pridanie viac vzrušenia do ranej hry udrží hráčov, najmä nováčikov D&D, investované do hry. Aj keď úmrtia postáv môžu byť vtipné, nikto nechce vidieť zomrieť svojich milovaných šesť čarodejníkov HP, kým mali možnosť využiť jeden z iba dvoch kúziel prvej úrovne. Veľa hráčov sa na D&D obracia so šancou cítiť sa úžasne, magicky a silne a tieto zážitky môžu neskúsených hráčov odradiť od pokračovania namiesto toho, aby ich motivovali tlačiť vpred.
Nabádajte hráčov, aby využili svoju plnú moc

DM bude často zmätený z toho, prečo sa jeho hráči ťažko vyrovnávajú s „ľahkým“ monštrom. Nakoniec im to svitne: ich hráči počas celého boja využívali postupky a základné útoky. Tento problém pramení z dobrého predvídania zo strany hráčov: nevedia, kedy si znova oddýchnu, a preto si chcú šetriť to najlepšie, keď sú skutočne potrební.
To však môže znamenať, že hráč odchádza domov s ľútosťou, že nikdy nepoužil to skutočne super kúzlo. Aj keď je postup do hry s určitou opatrnosťou dobrý, hráči by sa nemali obávať tak, aby nikdy nepoužili svoje najsilnejšie kúzla a schopnosti.
Viac rozmanitosti v knihách kampaní

Aj keď mnoho DM píše svoje vlastné kampane, niektorí sa kvôli pohodlnosti, inšpirácii alebo iba ďalšiemu príbehu spoliehajú na knihy kampaní. D&D je silne ovplyvnený stredovekými európskymi tropmi, prostredím a mytológiou, ale je tu celý svet, z ktorého je možné čerpať.
Čarodejníci z Pobrežia sa to pokúsili urobiť pomocou „Hrobu zničenia“ s tematikou džungle a dinosaurov, v ponuke kampaní je však prekvapujúci nedostatok rozmanitosti. Napríklad feudálne Japonsko, Egypt a predkoloniálna Amerika majú veľa mytológií, z ktorých by sa mohla spoločnosť D&D inšpirovať, a tieto príbehy by mohli inšpirovať úplne nové druhy dobrodružstiev aj pre tých najskúsenejších hráčov.