Identita žánru rougelike bola do značnej miery vyrezaná v indickom a počítačovom priestore. Všadeprítomnosť a popularita štýlu však začala informovať aj vývoj AAA. Vrátenie je toho kľúčovým príkladom a Deathloop môže byť ďalší. Aj keď má rozsiahle ťahy ako roguelike, Deathloop Riaditeľ hry Dinga Bakaba túto myšlienku vyčítal na nedávnej ukážke titulu.
Do Bakaba, Deathloop Filozofia dizajnu sa líši od zásad žánru v niekoľkých kľúčových ohľadoch. Hru však určite čiastočne ovplyvňuje roguelike, ako aj ocenenie tímu. Bakaba poznamenal, že „Myslím si, že existuje veľa zaujímavých vecí, ktoré súvisia s roguelikmi… ako Vrátenie . Je to naozaj skvelá hra, som z nej v strehu. Takže, myslím si, že je to žáner, ktorý sa mnohým z nás v Arkane páči veľa. Podľa roguelike spoznáte, že to urobil Arkane, čo je Korisť: Mooncrash . “ Vplyv sa však nerovná dodržiavaniu.
Zatiaľ čo štruktúra časovej slučky Deathloop je vhodný na opakovanie, ktoré je charakteristické pre roguelikes, Deathloop dohovor o úniku. Začína to skutočnosťou, že hráči nemusia postupne prehrávať ktorúkoľvek časť hry. Bakaba poznamenal, že „pozreli sme sa, samozrejme, na veľa filmov a prečítali sme si nejaké mangy a ďalšie veci na túto tému [časové cykly]. A vždy je tu pocit, že na začiatku protagonisti nemajú ani potuchy o tom, čo sa deje. A čím viac a viac sa opakujú, tým viac získavajú [pocit], že sú pánom tejto situácie. Využívajú a zneužívajú situáciu ... presne preto vám dovoľujeme preskočiť priamo na časové obdobie, pretože v týchto filmoch nevidíme celý deň znova a znova. Úprimne povedané, bola by to trochu nuda. Myslím si, že si viem predstaviť, že táto skúsenosť funguje. V niektorých hrách funguje veľmi dobre Majorina maska [alebo] Vonkajšie divočiny . Ale pre nás to však určite nebol zámer. “ Toto je prvý kľúčový rozdiel.
V hrách ako Vrátenie alebo Rogue Legacy , že toto opakovanie je základom tak pre rozprávanie, ako aj pre hranie. To isté platí pre Deathloop , ale v inom ohľade. Jeho opakovanie nie je o tom, že hráč beží z bodu A do bodu B do bodu C a potom umrie v bode D, pred reštartovaním a pretlačením sa späť do bodov E a F. Namiesto toho ide o použitie časovej slučky ako naratívneho a herného nástroja v jedinečnom kontexte. Hráč využíva informačné a dizajnové prvky v rámci a cez slučky, aby takmer nelineárne ovplyvnil väčší postup. To uniká tomu, aby roguelike používal opakovanie ako prísne rámovacie zariadenie pre postupné, samostatné behy.
Táto koncepcia jednoty medzi slučkami a hybnosťou, ktorú prenášajú, zdôrazňuje najväčší bod rozdielov medzi typickým roguelike a Deathloop . Hra neobsahuje podstatnú randomizáciu ani generovanie procedúr. Bakaba uviedol príklad na zdôraznenie tejto poznámky, že „[NPC] sa môže jedného rána zobudiť a rozhodnúť sa pre brokovnicu namiesto SMG, ale ten chlap… bude vždy zbabelec, ktorý bude vždy utajený, či už má brokovnicu alebo majú útočnú pušku. Uvidíte, čo tým myslím, je to rovnaká osoba. A to bolo dôležité aj pre pocit zvládnutia tejto časovej slučky. “ Úspech v hre nie je o dobrom behu alebo šťastí s prvkami RNG.
Namiesto toho úspech v Deathloop je o zvládnutí statického, zložito navrhnutého sveta, ktorý vytvoril Arkane. Udržiavanie tradície so svojimi minulými dielami ako napr Zneuctený Blackreef je bohatý na históriu, príbeh a herné momenty, ktoré hráč môže odhaliť. Časová slučka, ak vôbec, je iba vrstvený prvok, s ktorým spolupracuje Deathloop tradičnejší pohlcujúci a RPG dizajn. Komponenty roguelike na úrovni povrchu sú cestou do zážitku. Predstavujú rámec pre naratívne a logické prvky.
Naopak Roguelike sú definované v ich úplnosti opakovaním, obtiažnosťou, štruktúrou a náhodnosťou. Zatiaľ čo Deathloop môžu mať tieto prvky do istej miery, sú implementované spôsobmi, ktoré sú jednoznačne jedinečné. Ak niečo, hra môže mať spoločné viac s The Legend of Zelda: Majora's Mask než Bakaba pustila.
Uznáva však priestor na tlmočenie a vtipkuje, že „nevstúpim do nejakej debaty o tom, či je to alebo nie je roguel. Pretože vo všeobecnosti som bol presvedčený, že je to [komunita, ktorá skutočne rozhodne], do ktorého podžánru vaša hra spadá. “ Zámery Arkane Studios znižujú predstavu, že ide o hru podobnú roguel. Nakoniec však na túto otázku môže hráč skutočne odpovedať iba vtedy, keď Deathloop sa začína 14. septembra.