S jednou z najväčších videohier roka, ktorá sa ponorí hlboko do žánru hororu prežitia, si vydavateľ indických videohier Black Rose Projects pripravuje svoj vlastný nájazd do žánru s pripravovanou hrou Tmavé mesačné svetlo . Projekt Black Rose Projects, založený mimo Poľska a spolupracujúci s vývojárskym štúdiom Silent Bear Studios, smeruje hlboko do psychologického hororu, pretože hlavný hrdina hry, Dave Kellerman, podstúpi neurologický experiment, ktorý sa ponorí hlboko do jeho osobnej nočnej mory, uniká monštrám a rieši hádanky, keď je uväznený v temná stránka jeho psychiky.
optad_b
V exkluzívnom rozhovore pre CBR vedúci tímu projektov Black Rose Grzegorz Misztal podrobnosti Tmavé mesačné svetlo Vplyvy, dráždi to, čo môžu hráči očakávať od hrôzostrašnej hrateľnosti prežitia, a poskytuje pohľad na niektoré zo strašidelných prostredí pripravovanej hry, keď Dave čelí svojej vnútornej temnote.

Aký je pôvod? Tmavé mesačné svetlo ?
Grzegorz Misztal: Našimi hlavnými hráčmi v tíme sú [vedúci dizajnér úrovne] Ewelina Puton a [vedúci dizajnér hier] Marcin Kłosowski, tvoria pár, prišli s nápadom Tmavé mesačné svetlo a vždy mali záujem poskytnúť ten hororový zážitok. Mali veľa inšpirácie z rôznych médií vrátane videohier, kníh a filmov. Hlavná inšpirácia pre Tmavé mesačné svetlo je Silent Hill 2 pretože Tichý kopec má skvelý príbeh a chceme zopakovať rovnaký pocit Tmavé mesačné svetlo . Mali sme tiež inšpiráciu The Evil Within Prvá a druhá hra a Resident Evil 7 a [ Dedina ] ale pozreli sme sa aj na Danteho peklo . Je to staršia hra a bola prehliadnutá a nie veľmi docenená, ale myslíme si, že je skutočne pôsobivá vzhľadom na to, čo robili s touto hrou, a rozmanitosťou úrovní v hre.
Jedna z vecí, ktoré sa mi na vzhľade tejto hry páčia, je to, že spája to známe s nočným morom. Ako to buduje povedomie a pretvára ho do týchto temných prostredí?
Misztal: V hre sme chceli znovu vytvoriť pocit zostupu do šialenstva hlavnej postavy, pretože keď sme hru spustili, neboli na nás napadnutí nepriateľmi ani vyľakaní atmosférou, všetko išlo krok za krokom. Ako som povedal, chceli sme znovu vytvoriť pocit tajomstva z Tichý kopec ako zistiť, čo sa stalo v minulosti pre našu postavu, a chceli sme preskúmať rôzne obdobia života a duševných chorôb a znovu sa tvoriť na rôznych úrovniach. Máme tiež inšpirácie z rôznych hier, ako je Psychonauti pretože v Psychonauti , môžete vidieť rozdiel v úrovniach, pretože vstupujeme do rôznych myslí; zdieľame ten istý pocit Tmavé mesačné svetlo .

Zaujímalo by ma aj to stvorenie a dizajn príšery, pretože sa v tejto hre neskrývajú v tieni, sú vpredu a v strede.
Misztal: Áno, máme niekoľko pekelne vyzerajúcich príšer. Naozaj sme si vzali inšpiráciu Danteho peklo a vrstvy Pekla, diablov, ale inšpiráciu sme mali aj od Lovecrafta; väčšinou sa inšpirujeme týmito dvoma médiami.
Základný kameň hororu prežitia a hry, ktoré ste uviedli, sa nemusia brániť natoľko, že zostanú nažive. Ako by ste opísali herný zážitok z hry Tmavé mesačné svetlo ?
Misztal: Uvediem príklad: Oboje Resident Evil 7 a [ Dedina ] sú fantastické, ale Resident Evil 7 väčšinou nebola akčná hra - aspoň prvá časť hry - a Resident Evil Village bol viac založený na akciách. Chceme ísť niekam medzi: Chceme mať úrovne, kde veľa strieľate a máte akcie, ale existuje aj viac [tajných] úrovní a viac úrovní zameraných na logické hry. Porozprávali sme sa s niektorými hráčmi a povedali, že nechcú, aby ďalší simulátor chôdze zbieral iba poznámky a bežal od príšer. Chcú sa brániť a my im chceme poskytnúť prostriedky.

S Resident Evil Village Len čo som vyšiel, je to skvelý čas byť v žánri survival hororu. V čom je jedinečný Tmavé mesačné svetlo v porovnaní s inými hororovými hrami o prežitie?
Misztal: Najskôr sa chceme zamerať na príbeh a pre hráčov urobiť lineárny, ale veľmi nezabudnuteľný zážitok. Chceme sa zamerať na rôzne vrstvy šialenstva v mysli našej postavy, chceme dať hráčom príležitosť preskúmať, čo sa s postavou stalo, prečo je taká, aká je teraz. A chceme sa čo najviac zameriavať na širokú škálu hrateľnosti. V hre budú príklady Metroidvania: Na začiatku polovice budú niektoré komory a vrstvy mysle našej postavy na začiatku nedostupné, ale v čase, keď si vytvoríme minulú traumu z detstva postavy, nové segmenty a sektory hra sa odomkne.
Vstupujeme na novú generáciu hier s PlayStation 5 a Xbox Series X | S vonku. Čo ste chceli s hrou robiť po technickej stránke a pre aké platformy si ju predstavujete?
Misztal: Zatiaľ nemáme konkrétne plány, ale myslím si, že sa dá s istotou povedať, že hra sa spustí na PC a na všetkých hlavných konzolách, a to na súčasnej aj poslednej generácii.

S ohľadom na to, ako to urobiť škálovateľným na technickej úrovni pre oba?
Misztal: Je to pravdepodobne náročná úloha pred nami, ale zvládneme ju, pretože sme stále na začiatku nášho projektu. Hra je dokončená na 40%, takže celý optimalizačný proces je pred nami a my sa o ňu postaráme po ceste. [ Smeje sa ]
S Tmavé mesačné svetlo ponoríte sa do zostupu do šialenstva a temných zákutí, čo sa vám najviac páči na možnostiach tvorby hororu v rozprávaní videohier?
Misztal: Najviac zo všetkého sa mi páči príbeh a som jeho veľkým fanúšikom Tichý kopec série, pretože príbeh, atmosféra a nepoznané boli neuveriteľné. Pre mňa je to v hororových hrách to najdôležitejšie a samozrejme hororové hry by mali byť v niektorých bodoch strašidelné. Desivý prvok je veľmi dôležitý, ale tiež rozmanitosť hrateľnosti je skutočne veľmi dôležitá, pretože ak sa hra spolieha iba na jeden trik, pôjde dole ako nudný a chceme sa tomu vyhnúť.

Čo môžeš dráždiť Tmavé mesačné svetlo a čo si myslíte, že to odlíši od zvyšku, ktorý ste skutočne nadšení, keď sa s hráčmi môžete podeliť, keď bude výroba pokračovať?
Misztal: Tmavé mesačné svetlo je ako Tichý kopec -založená hra, ale s pekelnejším a krvavejším prístupom, ak by som mal hru opísať. Čo sa ale týka funkcií hry, bude mať niekoľko zakončení a hra bude založená na hádankách a akcii. Myslím si, že táto hra snáď uspokojí každého fanúšika hororu!
Dark Moonlight, vyvinuté štúdiom Silent Bear Studios a publikované spoločnosťou Black Rose Projects, je momentálne vo vývoji bez očakávaného dátumu vydania.